меню |
|
|
Unreal*tm |
|
|
Все для cs 1-6 |
|
|
cs-infa |
|
|
ucoz |
|
|
Мини-чат |
|
|
Статистика |
|
|
|
Сетевой код CS 1.6
Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и
предназначенными только для сервера. Если вы хотите узнать их значение
или изменить, их следует исполнять непосредственно на самом сервере,
либо с использованием rcon пароля... Также эта статья предназначена в основном для обладателей выделенных, высокоскоростных линий Интернета и для LAN.
Общая информация
1)
cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы,
клиент к серверу. Очевидно, чем выше это значение, тем быстрее сервер
реагирует на действия, которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок,
бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом
очень хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили
к своей DSL Cable или что там у вас, ещё и своего друга - вы наверняка
будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Это все из-за высокого
значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к Интернету не
могут дать возможность установления высокого значения upload (к
примеру, большинство aDSL которые предоставляют компании - 768download
(где-то 90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой
команды.
2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate -
количество пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (ваша
download скорость). Здесь, чем выше значение, тем более вы
синхронизированы с сервером. Так как только сервер решает, попадают
ваши выстрелы или нет, то вам нужно большое количество обновлений
информации с сервера - ради эксперимента, попробуйте поставить значение
cl_updaterate в 5-10 - и попробуйте убить кого. Получится интересная
картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он
вас как секунду назад убил.
3) sv_maxupdaterate: команда
контролирует количество пакетов/секунду которое позволено серверу
послать клиенту. Из этого следует, что если на сервере sv_maxupdaterate
"60", а на клиенте cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со
значением cl_updaterate "60"
4) sys_ticrate: команда
устанавливает количество "кадров" в секунду, которые сервер может
вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так
важны? А этот параметр как раз таки и отображает, как "чувствует себя"
сервер. Мы все, когда нить играли на очень хороших серверах, что
складывалось такое впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы
могли бы поклясться что играем мы на LAN а не на HSI-net sys_ticrate
только присваивает максимальное значение fps которые может осилить ваш
server. Но на деле сервер не может дотянуть без помощи до такого
sys_ticrate - это связано и с некоторыми процессами в самой
операционной среде, но в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что
увеличение fps "загружает" и сам процессор сервера. (Кстати такое
"увеличение" каким-то образом загружает процессор по максимуму на таких
картах как de_inferno и de_aztec). По умолчанию сервер, основанный на
Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux - 50fps. "Ускорение" сервера
дает возможность получить fps выше 512 в некоторых случаях. Влияние
такое высокого серверного fps достаточно спорное, но я думаю вы с
легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps. Целостность - вот
главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут больше проблем,
так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если
конечно сервер позволяет стабильно работать при 150-200. Если у вас
есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный
fps - напишите rcon stats в консоли, чтобы проверить, "ускорен" ли ваш
сервер, временно поставьте значение sys_ticrate "10000" и исполните
команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000 - значит "ускорен".
5)
ex_interp: интерполяция - это восстановление значения функции в
промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках. Итак,
вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% в каждую
секунду времени, так как вы получаете ограниченное количество
обновлений в секунду с сервера. Когда увеличивается количество
обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В CS
данной фигурой выступает движение игрока в секунду времени. Сервер в
данном случае будет тем самым "идеальным кругом" (ведь только сервер
имеет абсолютно точную позицию игрока в каждую секунду времени), а вот
клиенту придется интерполировать между двумя "верными" пакетами. Вот
здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество
времени (в секундах) для интерполяции между каждым "удачным"
обновлением с сервера. Так как интерполяция относится к клиентской
части, то естественно возникают неточности и ошибки в самой игре. Так
как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера (особенно в
Интернете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.
Рекомендации для online игр
rate:
я практически уверен что значение 20000 будет доступно большинству
высокоскоростных Интернет соединений. А вот использование значений выше
20000 может наоборот привести к снижению производительности. Рекомендую: rate 20000
sv_maxrate:
значение в большинстве своем равно 0. Объясню почему это скорее всего
не оптимально для online игры. sv_maxrate "0" будет определять значение
rate для каждого клиента и пытаться заполнить его заполнить.
Представьте что движок HL позволяет игрокам использовать значения rate
выше 20000 (например 999999999999), и сервер будет пытаться заполнить
все 999999999999. Это приведет к пустому увеличению нагрузки на канал
сервера. Я советую безопасное и вместе с тем хорошее значение
sv_maxrate "20000". В большинстве случаев sv_maxrate 0 и sv_maxrate
20000 будут эквивалентны, но береженного бог бережет. Рекомендую: sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
в идеале значение этой команды должно быть равно серверному (!-
большинство людей считают что клиентским – в корне не верно) fps. Если
вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать - (скажем
серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то некоторые пакеты будут
просто "скинуты" сервером, необработанны ( 101-80=21 необработанный
пакет). По сути эти 21 пакета погоды не делают, просто приведут к
забиванию вашего upload (и увеличению трафика), что тоже погоды не
делает. Рекомендую: смело ставим cl_cmdrate равное серверному fps либо выше.
ex_interp:
ставим в 0 без размышлений. CS автоматически поставит ее значение
ex_interp= 1/cl_updaterate (в консоли увидите "ex_interp forced up to
xx msec”). При значении 0, изменение значения команды cl_updaterate
будет автоматически менять и значение ex_interp. Я РЕКОМЕНДУЮ МЕНЯТЬ
ЗНАЧЕНИЕ ТОЛЬКО CL_UPDATERATE, ПОЗВОЛЯЯ CS поменять значение ex_interp.
Вы уже не можете поставить значение ex_interp ниже чем 1/cl_updaterate,
а вот ставить его выше - это уже просто нечестно. Ставить значение выше
1/cl_updaterate приведет к тому, что вам придется стрелять немного
позади модельки противника (получается так, что вы видите противника
немного раньше, чем положено). К примеру, при использовании
cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=0.009, но по
умолчанию ex_interp= 0.1, а это выше чем 1/101- вот тут и возникает
глюк... Рекомендую: ex_interp 0- стреляем туда, куда целимся
cl_updaterate:
бытует мнение что значение данной команды надо подбирать следующим
методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его до тех
пор пока параметр choke (его можно увидеть, если набрать в консоли
команду net_graph 3) не будет равен 0 или очень низок. По мне, так
choke - это самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное
значение cl_updaterate - это более глубокий вопрос чем просто choke.
Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпионатов должно иметь
значение 101 (так настроен сервер для CAL CPL) - из этого можно сделать
вывод, что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако большинство
серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate "30" или просто
неспособны, вычислить 101 sv_maxupdaterate. Из чего следует, что сервер
просто неспособен послать вам 101 пакет/секунду. Так все-таки, какое
значение? Большинство могут сказать "Я поставлю 101, а сколько дойдет -
всё моё", но тут уже играет отрицательную роль высокое значение
ex_interp, что нарушит баланс между этими командами. Для того,
чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp "0")
ставить в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки игроков
не будут слегка двигаться скачками (при ex_interp 0 и cl_updaterate 101
- они будут очень сильно пропускать). Не надо бояться ставить значение
cl_updaterate ниже 50, если это необходимо. Большинство серверов
sv_maxupdaterate "30" так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением. Стоит отметить, что начинать подборку cl_updaterate надо "сверху вниз" а не наоборот. Рекомендую: равно серверному fps и не выше sv_maxupdaterate
sys_ticrate:
для нахождения оптимального значения данной переменной необходимо
произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ваш сервер не
"ускорен" то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не
приведет. Если же сервер находится на хорошей платформе (богатый
провайдер), то бишь "ускоренный", у вас появляется место для полета
фантазии. Не смотря на то что "чем больше серверное fps тем лучше",
эффект от увеличения sys_ticrate выше 200 (а может и еще меньше) на
самом деле не окажут такого уж хорошего влияния на игру. А вот
использовать sys_ticrate "200" или ниже сделает игру более стабильной
даже если придется пожертвовать минимальным количеством
производительности. Представьте вдобавок, что компьютер, используемый
под игровой сервер тянет аж несколько HLDS (например CS1.6 и CZ) и для
обоих sys_ticrate "10000" нагрузка на процессор возможно будет
чрезмерной. Такое положение вещей может привести к потери
производительности самой игры. В конце можно добавить, что если вы
хотите получить, скажем, 140fps то вам нужно выставить значение
sys_ticrate выше предполагаемого где-то на 20-50. (Например, сервер
может спокойно тянуть 150fps, значит, значение sys_ticrate будет
150+30= 180.) Рекомендую: sys_ticrate 110-180 - зависит от качества сервера.
Слово о LAN
Повод,
по которому большинство известных турниров, таких как CPL, WCG
используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На таких
чемпионатах все сервера обычно "ускорены" что делает реальным такое
высокое значение cl_updaterate. Для того чтобы быстро узнать "ускорен"
ли сервер, достаточно просто обратить внимание на пинг - у простого
сервера, fps которого 50-60, все игроки имеют средний пинг 15ms, а вот
на "ускоренном" - 5 ms
|
Категория: Сетевой код cs | Добавил: 9Imakasi (03.03.2011)
|
Просмотров: 654
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
Clan-wars |
Победы (0) Поражение (0) |
|
Интернет |
|
|
Полезные статьи |
|
|
МАСТЕРСКАЯ |
|
|
юмор |
|
|
|